lunes, 11 de diciembre de 2017

NAVITIC

Archivo comprimido que contiene los ficheros que vamos a utilizar en esta actividad previa a la Navidad.

domingo, 12 de noviembre de 2017

MICROSCOPÍA

Se han dispuesto 9 preparaciones microscópicas. Nos servirán para adentrarnos en este mundo que no se aprecia a simple vista.
Se han abordado los aspectos siguientes:
1) Diferencias entre lupa y microscopio. Muchos alumnos tienen la idea preconcebida de que el microscopio tiene un solo ocular, mientras que la lupa es binocular. Lógicamente, en esta entrada, al aludir a la lupa nos referimos a la que permite enfoque mecánico, tiene fijaciones y algunas incluso iluminación artificial. No estamos hablando no de un simple lente convergente.

Aspecto Lupa Microscopio
Aumentos No suele exceder de 40 Se obtiene multiplicando la cifra del objetivo por la del ocular.
Precio Más barato Más caro.
Observación de la imagen En el mismo sentido que el original Al revés.
Preparaciones Pueden ser opacas. Han de ser traslúcidas. Requieren un trabajo previo.
Luz Generalmente entra de arriba hacia abajo. Entra de abajo hacia arriba, porque es reflejada mediante un espejo, o bien es artificial.
Oculares Generalmente dos Generalmente uno, aunque no necesariamente

Estas características están fundamentadas en el material con el que contamos en el laboratorio de la escuela.
2) Partes del microscopio.
3) Partes de la lupa binocular.
4) Procedimiento.
Para la observación de las diferentes preparaciones, se presentan ya enfocados. Se advierte de que no los desenfoquen para evitar pérdidas de tiempo.
Sin embargo, se deja el más rudimentario para que puedan ir practicando:
a) Reflexión de la luz, desde el espejo, para obtener la máxima luminosidad.
b) Cambio de objetivo sin romper la preparación.
c) Enfoque con la máxima nitidez. 
d) Colocación y fijación de la preparación en el punto adecuado.

5) Observaciones que hemos seleccionado.

a) Trozo impreso de un periódico. Servirá para verificar que las observaciones se ven al revés. No hay peligro de rotura. Por tanto, se permite su manipulación por parte del alumnado.

b) Observación de epidermis de cebolla. Lo fundamental es que aprecien la pared celular y, en algunos casos, el núcleo. Se hace notar que el color azulado es debido a una tinción; no es el color original de las células.

c) Células de ascaris (lombriz intestinal). Se pretende que observen que tienen una forma, aproximadamente redondeada. Con nuestros microscopios no hemos visto orgánulos. sin embargo, sí hemos observado los núcleos.

En las imágenes no se presentan la observaciones del laboratorio porque carecemos de los medios técnicos para capturarlas. Por tanto, adjuntamos otras similares o seleccionadas por su interés didáctico,
d) Piojo.
Han de fijarse especialmente en el número de patas, existencia o ausencia de alas, presencia de antenas. Por último, deben apreciar esos pequeños ganchos en los extremos de las patas.
e) Granos de polen. Concretamente hemos elegido el estambre de un lilium. En esta planta se observan muy bien los estambres y los pistilos. Hay que tener cuidado porque el polen puede dejar manchas en la ropa si no se maneja con cuidado.
f) Moho del pan.
Sólo se pretende que diferencien entre las zonas con esporas y los filamentos.  Previamente habíamos hecho una práctica para propiciar el crecimiento del moho. 

Se pretende poner de manifiesto que es un ser vivo y que no todos los mohos son nocivos. Están integrados en el reino de los hongos y, por tanto, están emparentados con las setas y las levaduras.
g) Boca de una mariposa. Técnicamente se denomina espiritrompa y sirve para aspirar el néctar de las flores.
h) Boca de abeja. 

Aparatos bucales de diferentes insectos:
i) Cabello humano.



domingo, 29 de octubre de 2017

OBSERVACIÓN DE UNA PATA DE POLLO

Se han adquirido 6 patas de pollo.
Antes de mostrarlas en clase, han sido preparadas previamente.
Se requiere eliminar zonas carnosas para que sea más fácil acceder a los tendones.


1ª pregunta antes de mostrar la pata:
¿Cuántos dedos tienen habitualmente las aves?



Reparar en el tacto escamoso de las patas. Nos recuerda que las aves proceden de los reptiles.



Para concluir la experiencia, tras enfundarse unos guantes, repartimos las patas de pollo para que tiren de diferentes tendones. Observarán como se van moviendo unos dedos u otros.





miércoles, 31 de mayo de 2017

MONTAJE DEL CUERPO HUMANO (TRONCO) ELABORADO CON GOMA EVA



VÍDEO SOBRE GRAVEDAD TERRESTRE Y MAGNETISMO

Editado por Hannah.

Enlace directo a la parte de magnetismo:

LA LUZ. EXPERIENCIAS DE ÓPTICA REALIZADAS

Esta presentación también ha sido elaborada por Hannah.

Se incluyen también varios enlaces a páginas interesantes sobre experiencias de óptica:
a) Arco iris con un proyector.
b) CSIC en la escuela
c) CIENTEC.

domingo, 2 de abril de 2017

MÉTODOS DE SEPARACIÓN DE SUSTANCIAS

La autora de esta presentación es Hannah. La mayoría de las fotografías están tomadas en el laboratorio del colegio, durante la realización de las prácticas.

sábado, 4 de marzo de 2017

viernes, 24 de febrero de 2017

DIRECCIONES PARA INICIARSE EN LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA

Fuente: ENIAC.
1. Kodable.  La dificultad aumenta gradualmente. Para dar un paso más, puedes optar por The Foos, disponible como app y on line, o Code Baymax, aplicación online en la que debes manejar al robot de Big Hero 6.

2. Blockly Games. Iniciativa de Google para acercar la programación a alumnos sin experiencia en este ámbito.

3. All can code. Este juego también utiliza el lenguaje de bloques Blockly, en el que el usuario dirige a un niño que viaja por todo el mundo.

4. Tynker. Aplicación para practicar con el lenguaje de bloques.

5. Star Wars. Construye una galaxia con Code. Esta divertida idea de Code.org utiliza como hilo temático la serie de películas de ciencia ficción para que los niños aprendan a programar. Hay dos propuestas diferentes, según la edad: de 6 a 10 años, con el sistema de bloques, y a partir de 11 años, con una combinación de bloques y JavaScript. En ambos casos la interfaz va guiando al usuario para que avance poco a poco. En la misma web hay más cursos y tutoriales en inglés y español de diferentes temáticas, desde Minecraft hasta Frozen.

6. Alice. Software libre que enseña a programar en un entorno virtual en tres dimensiones donde se pueden manipular y modificar objetos. Está disponible para Windows, iOS y GNU/Linux.

7. Scratch. Este sistema de programación visual a base de bloques de colores fue diseñado por el MIT. Su gran ventaja es que resulta muy intuitivo, proporciona resultados inmediatos y, además, permite opciones bastante avanzadas y un tránsito sencillo hacia lenguajes textuales más complejos. En la sección de Ayuda hay tutoriales y guías para profundizar en este lenguaje. Existe una versión pensada para niños en formato app, ScratchJr para dispositivos móviles, Android e iOS.

8. Pencil Code. Editor de código abierto y gratuito que permite practicar la programación por bloques y en formato texto, con el lenguaje Coffeescript. La idea es sencilla, mover a una pequeña tortuga; pero las posibilidades que permite son inmensas, para dibujar, crear música, diseñar una aventura o un juego. En esta guía hay materiales e ideas.

9. CodeCombat. Juego muy completo con el que se pueden asimilar lenguajes como Python, JavaScript, CoffeeScript, Clojure y Lua. Hay que escribir el código pero los resultados se ven automáticamente en pantalla. El sistema es muy intuitivo y permite ir aprendiendo conforme se avanzan niveles en el juego.
10. Lighbot Sencillo, intuitivo y con varios niveles de dificultad. Ideal para iniciarse en estos aspectos.

11. CodeAcademy. Plataforma para aprender de forma gratuita diversos lenguajes de programación como Python, Java, PHP, jQuery, JavaScript, AngularJS y Ruby (además de HTML y CSS). Ofrece interacción y recompensas para motivar al alumno.

La Hora del Código.

La Hora del Código es un movimiento global en el que participan millones de estudiantes de más de 180 países. Nace para promover la enseñanza de la programación y destacar sus múltiples ventajas (practicar habilidades de resolución de problemas, desarrollar la lógica y la creatividad y adquirir conocimientos fundamentales). Cualquier profesor interesado en participar en la Hora del Código puede inscribir su evento en la web, donde además encontrará diversas ideas, materiales y recursos para diseñar su actividad.

Escrito por Adrián Arcos.

viernes, 17 de febrero de 2017

PROGRAMAS QUE HEMOS UTILIZADO

Aquí tenéis algunos de los programas que hemos utilizado en clase.
Nunca bajéis programas ejecutables si no son de páginas de confianza.
a) Modulador de voz. Talk it!

martes, 7 de febrero de 2017

FIVE KINGDOMS

Hannah ha preparado esta tarea para los alumnos de 5º.


También ha elaborado una presentación mediante la herramienta Prezi

martes, 3 de enero de 2017

APARATO CIRCULATORIO


SISTEMA NERVIOSO. INCLUYE ÓRGANOS DE LOS SENTIDOS.


ESQUELETO (BIODIGITAL)


EL CUERPO HUMANO DIGITALIZADO EN 3D. DIGESTIVO Y RESPIRATORIO.

Esta entrada es la primera prueba para ver si es posible publicar ilustraciones de Biodigital. En este caso concreto, se abordan el aparato digestivo y el respiratorio.



Otra página, en la misma línea que la anterior, pero con menos prestaciones (al menos, en la versión gratuita) es: ZygoteBody